Kamu yang sedang membuat sebuah website atau aplikasi pasti menggunakan patokan-patokan dalam pembuatanya terutama bagiasn interface. Berikut hal-hal yang hasus diperhatikan dalam membuat interface atau antar muka suatu aplikasi atau website.

1.User Compability

Sebagai desainer kamu harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user , karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan sebelum interface dibuat dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri atau subjektif. Survey adalah hal yang paling tepat.

Sebagai contoh sebuah aplikasi pertahanan negara dengan backgroun boneka sangat tidak masuk akal.

2.Product Compability

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.

Dari pernyataan diatas jelas tidak lucu kalau sebuah aplikasi kalkulator menghasilkan value yang berbeda setelah dijalankan.

3.Task Compability

Urutan kerja yang jelas dan kemudahan dalam pengoperasianya sangat disarankan. Sebagai contoh adalah proses instalasi . User hanya perlu mnekan next , dan tidak dibebani untuk pilihan – pilihan yang rumuit.

 

4.Work Flow Compability

Sebuah aplikasi sudah pasti mengapdopsi sistem manual yang ada sebagai sebah standar dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi,kamu harus memikirkan berbagai runutan-runutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

5.Consistency

Sebuah website harus nyaman dipandang oleh user. Baik dari segi warna atau tata letak dari deretan menu dan kategori. Diantara kenyamanan itu dapat diperoleh dengan menerapkan consistency atau konsisten. Warna yang digunakan akan bersahabat dengan user jika anatara halaman home dengan halaman yang lainya tidak tejadi perbedaan yang mencolok serta tata letak menu akan membuat user lebih mudah menemukannya jika posisinya tetap.

6.Familiarity

Antarmuka yang dirancang sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya,sesuai kebanyakan desain di pasaran.

7.Simplicity (sederhana)

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. Jadi jangan brlebihan dengan menampilkan semua di halaman utama.

8.Direct Manipulation

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Sediakan layanan yang akan memberikan user kebebasan untuk meng costum aplikasi yang kamu buat.

9.Control

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data satu digit satu karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan berbeda hailnya.

Pastikan kamu membuat kontrol terhadapkemungkinan kesalahan yang dibuat oleh user.

10.WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh yang paling sering terjadi adalah ketika kita hendak melakukan print out paper ,kita harus meng klik print preview. Itu sungguh melelaahkan.

11. Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.

12. Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke dalam sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan atau respon dari hasil data yang diinputkan.

13. Invisible Technology

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

15. Protection

Semua aplikasi yang kamu buat akan sia-sia jika kepercayaan terhadap kaamanan data-data user diabaikan.

16. Ease of Learning and Ease of Use.

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kecuali jika kamu hendak mengadakan kursus aplikasi yang kamu buat. Haduh tambah beban aja tu user….

 

%d bloggers like this: